Mostra “Arteterapia e giuoco: la creatività che cura”

Dal 12 al 21 aprile 2024 Villa Venier ospita “Arteterapia e giuoco: la creatività che cura”, mostra e esperimento d’arte sociale.

La mostra espone opere d’arte di Matia Chincarini insieme ai lavori dei partecipanti al corso di Arteterapia dell’Università del Tempo Libero di Sommacampagna e quelli degli adolescenti con disturbo dello spettro autistico dell’Associazione Due Chiacchiere Un Sorriso ODV.

 

Conduttore dei corsi e curatore della mostra stessa è Matia Chincarini, artista visivo, formatore esperienziale, educatore, arteterapeuta e costruttore di giochi. Il suo è un percorso artistico che lo ha portato ad attingere al gioco per entrare nel calore del cuore considerando l’unicità di ognuno, e che sviluppa come strumento di crescita individuale e collettiva in una visione che considera ogni parte dell’essere umano.

 

I suoi progetti di arteterapia e gioco, sia individuali che di gruppo. sono pensati per favorire il benessere e l’evoluzione dell’individuo. Una modalità di fare arte non autoreferenziale, ma diretta agli altri, in un percorso di cura che suggerisca un processo evolutivo in cui il gioco e la creatività sono parte di un metodo didattico dedicato alla cura delle persone, al riconoscimento delle emozioni e allo sviluppo dei processi di comunicazione e della relazione.

 

Il risultato del lavoro svolto nei mesi di corso sarà visibile nelle sale della villa patrizia, insieme a quelli che i ragazzi di duekiakkiereunsorriso completano nel corso delle sessioni individuali e di gruppo con l’artista.

 

Nella cappella sconsacrata di Villa Venier, inoltre, saranno visibili alcuni lavori eseguiti dall’artista. Il tema del gioco e dell’esperienza, il cui emblema sono le mani, sono sviluppati attraverso una tecnica pittorica che utilizza stampa, ricamo e foglia d’argento su stoffe preziose.

 

“Il mio essere artista è maturato da quando sono passato dal dedicarmi ad un sistema dell’arte prevalentemente guidato da un’energia maschile, in cui l’ego si preoccupa del guadagno e dell’autoaffermazione, ad una modalità femminile che accoglie gli altri per nutrire loro, e me stesso di conseguenza. Mi riferisco alla creatività e al giuoco come terapia e come modalità di permettere al mondo di avere una luce, una direzione che suggerisca una evoluzione”

GIUOCHIVIVI LUDOTIPO PRESENTA IL GIUOCO IN SCATOLA OPONOPON

OPONOPON

PRIMA PARTE: DIVENTARE ALBERI
Oponopon è un mantra amerindo che nasce da una visione d’amore per la Natura.
Oponopon è un percorso di bellezza che significa GRAZIESCUSATIPERDONOTIAMO.
È la creazione di un archivio di semi di consapevolezza che offre la possibilità di conoscere un albero e di sentirsi sintonizzati sulle frequenze del regno vegetale.
Ludotipo vi invita:…“Cercate un albero o andate a recuperarne uno con la memoria del cuore. Osservatelo, abbracciatelo, toccatelo, sentitelo e respirate insieme a lui, ascoltate la sua eternità, la sua diversa intelligenza che dialoga con l’universo. Cercate di conoscerlo meglio.
Chiedetegli, con rispetto, il permesso di prendere 3 foglie.
Sostituite i vostri sensi: gli occhi non vedono ma sentono con il terzo occhio; la bocca si nutre come lui.
Il giuoco è fare finta di essere un’albero.
Fotografatevi con i nuovi organi da soli o con gli altri: quell’immagine è il ricordo dell’amicizia con l’albero, del momento che siete stati dentro di lui. Ogni albero ha una storia, ha miti e qualità da trovare e ricordare. Parliamo di armonia e di bellezza. Di amare se stessi e gli altri. Tutto l’altro.
Perché tutto è in continuo movimento, tutto è vivo e tutto ha spirito. Un tentativo di mettere da parte la razionalità per una realtà che fluisce attraverso il cuore, in collegamento con la vita”…

SECONDA PARTE: SIAMO ALBERI DISEGNATI

CONTENUTO DEL GIUOCO
6 fogli come pizze di albero da strappare
6 fogli come pizze di albero da strappare divisi in 6 parti e con 6 tipi di foglie
1 foglio con 6 carte da strappare con 6 tipi di foglie

SCOPO DEL GIUOCO
Fare finta di essere alberi, fare un respiro in sintonia con la natura e disegnare un ritratto collettivo.
Ogni giuocatore porta a casa un ritratto che è un’insieme di tutti quelli che hanno giuocato e di tutti i loro alberi. Dai 2 ai 6 giuocatori dai 6 ai 99 anni

REGOLE
Dividiamo il foglio con i disegni delle 6 foglie ottenendo 6 carte.
Ogni giocatore prende uno dei fogli che sembrano pizze di albero e uno dei fogli divisi in 6 sezioni. Il primo giuocatore pesca una delle 6 carte e tutti sollevano la parte che corrisponde alla foglia della carta pescata. Dentro quella finestra il giocatore disegna la parte del viso del giocatore di fronte a lui. Le parti da completare sono: parte sinistra della bocca, parte destra della bocca, parte sinistra del naso, parte destra del naso, occhio sinistro. Completata la propria parte di disegno chiudiamo la finestra aperta e passiamo al giocatore a sinistra.
La carta precedente viene messa da parte e tocca al secondo giocatore pescarne un’altra.
Viene alzata una nuova finestra e fatto un nuovo disegno nella parte corrispondente alla foglia pescata fino a completare tutte le 6 parti del viso. Una volta finito alzate la mascherina.
I ritratti sono un’insieme di tutti i giuocatori. Ogni ritratto è un po noi e un po’ gli altri. I giocatori si dividono i disegni. Prendiamo le 3 foglie raccolte, mettiamole una alla volta sotto un foglio A4 da fotocopia tenendolo ben fermo e con una matita colorata o una ceretta marrone o verde riempiamo la superficie sopra le foglie con una pressione che tracci sul foglio ila rilievo delle foglie.
Riproviamo più volte fino a che il frotage non ci piace e ricorda una foglia.
Ritagliamolo e incolliamolo sul ritratto. Se non siete andati nel bosco o in un giardino o da qualche albero per la strada (andateci ora, siete sempre in tempo!) possiamo giuocare comunque ritagliando le foglie delle mascherine (quelle con le finestrelle).
Una volta ritagliate le incolliamo una sulla bocca e le altre 2 sugli occhi.
Il giuoco è fatto:
ora siamo finalmente alberi!

2019 • Edizione limitata di 300 pz

   

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OPONOPON PERCORSO

Oponopon è un percorso di bellezza che include perdono, ringraziamento e amore.
Le immagini di Oponopon non sono fotografie, ma parte di un archivio di semi gettati che non smetteranno di germogliare.
Li getto a voi e vi propongo di partecipare alla conoscenza di un albero: vi propongo di tentare la sintonizzazione alle frequenze di un albero.

Cercate un albero o andate a recuperarne uno con la memoria ma anche con il cuore: un albero a cui siete vicini, con cui avete una connessione. Un albero a cui vi avvicinate magari senza accorgervene, o su cui vi arrampicavate da piccoli, o che avete lì, sempre, passando per strada, senza vederlo.

Vi propongo di conoscerlo meglio.
Abbracciatelo, toccatelo, sentitelo e respirate con lui. Fate sì che la sua eternità vi parli. Alberi vecchi, antichi, di una saggezza senza tempo, che possono insegnare verità all’uomo. Gli alberi hanno un intelligenza sottile che dialoga con l’universo ma anche con lo stare bene degli uomini.
Quello che vi chiedo e di andare dal vostro albero e di chiedere il permesso di prendere 3 foglie. Prendendole e portandomele vi chiederò di scambiare delle parti di voi con esse: gli organi di senso, gli occhi e la bocca saranno sostituiti dal sentire della pianta.
Sarà come avere degli occhiali in cui gli occhi non vedono, ma sentono come un terzo occhio visionario, una bocca che si nutre e sente come una pianta.

Per accettare questa proposta si deve provare a sentire il rapporto con l’albero come un tentativo di lasciare la propria razionalità per una realtà dentro di noi che fluisce con il cuore e l’universo e in cui la superficie, la materia si fanno illusione e ci si avvicina così alla realtà.

Parliamo di clima? Anche, ma soprattutto di armonia e di bellezza, e di bellezza dentro di sé. Amare se stessi e gli altri. Tutto quello che è l’altro.
Tutto è in continuo movimento, tutto è vivo, tutto ha spirito.

Sono ben accetti non solo alberi ma anche piante, come vedete dalle foto.                        Anche loro hanno un’anima!

 

Grazie alla proposta della direzione didattica del MART di Rovereto

Oponopon verrà presentato in 5 appuntamenti tra aprile e maggio alle classi della Scuola Primaria di S. Michele all’Adige (TN)

Si organizzano percorsi per adulti o bambini che vanno a svolgersi con differenti tempistiche andando ad approfondire la relazione tra umano e natura nella ricerca dell’oggettività e della bellezza evolutiva con percorsi che vanno tra l’arteterapia e la creatività, il giuoco e il divertimento, le esperienze di origine sciamanica e l’amore per la natura.

Gli incontri si svolgono a partire da una mattina fino ad una giornata o due con ospitalità in strutture con vitto ed alloggio.

GIUOCHIVIVI LUDOTIPO PRESENTA IL GIUOCO IN SCATOLA COPIA DELLA COPIA

COPIA DELLA COPIA è il giuoco del telefono senza fili in una versione tutta da disegnare realizzato con materiali di riciclo. COPIA DELLA COPIA è una forma di giuoco in cui la ricerca etica, storica, estetica e di materiali lo trasforma in oggetto da collezione caratterizzato da elementi artistici: un nuovo modo di giocare attraverso la bellezza.

COPIA DELLA COPIA è un giuoco che nasce pensando a uomini primitivi e al loro modello stilistico. Come con la creazione di un vaso che subiva mutamenti passando di mano in mano, di villaggio in villaggio, di continente in continente in cui ogni uomo che imitava quel segno nasceva in luoghi e condizioni differenti, viveva diverse esperienze, possedeva una conoscenza ed una capacità tecnica personale. Tutte queste ed altre variabili portavano il vaso iniziale ad un considerevole cambiamento.

Il meccanismo rimane oggi lo stesso nell’uomo ed è presentato nella COPIA della COPIA come un processo in forma di giuoco grafico. Ogni COPIA è un procedimento finito e un divenire nello stesso tempo. Il risultato è interessante, non tanto per la sua bellezza, quanto per il cambiamento che mostra sottili vibrazioni dell’animo umano.

Partecipano 19 giuocatori di tutte le età.
Il giuoco è composto da un album ad anelli metallici con 20 cartoncini, una copertina e una COPIA di un’opera d’arte.

REGOLE DEL GIUOCO

Per giuocare a COPIA DELLA COPIA servono pochi strumenti grafici e pittorici (matita, penna, pennello, tempera, acqua, pennarelli). Per prima cosa copiamo l’opera proposta a sinistra sul foglio vuoto a lato. Una volta finita la COPIA giriamo il foglio da cui abbiamo copiato lasciando scoperta solamente l’ultima COPIA che abbiamo disegnato. E così via per ogni COPIA, tutti gli altri giocatori, uno alla volta, fanno lo stesso fino alla fine dell’album.

Giuoco da proporre a scuola all’interno di una classe, da tenere in casa o portare con se coinvolgendo amici o famigliari per poi vedere le evoluzioni delle COPIE con ogni partecipante di volta in volta.

COPIA DELLA COPIA è disponibile in 3 versioni con diversi soggetti grafici o pittorici copiati dal mondo dell’arte.

Ludotipo diffonde consapevolezza attraverso la bellezza.
Ludotipo propone un vivere bene, una manualità e un’idea di collaborazione sinergica. Ludotipo propone uno stare assieme che nutre l’anima.

 

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GIUOCHIVIVI LUDOTIPO PRESENTA IL GIUOCO IN SCATOLA SETTIMO CIELO

SETTIMO CIELO è un giuoco artigianale con materiale di riciclo.

SETTIMO CIELO è un giuoco da costruire.

SETTIMO CIELO è un giuoco didattico che serve a confrontarsi con temi archetipici e a capire se stessi e il proprio percorso.

SETTIMO CIELO è nato da un opera d’arte creata vent’anni fa e ora dopo questo tempo di trasformazione è diventato un giuoco poetico e leggero.

SETTIMO CIELO nella scatola ha 7 fogli da ritagliare e con cui avvolgiamo 7 cubetti di legno. Sui fogli scriviamo dei desideri o degli obiettivi, o degli intenti. Poi con del filo e degli anellini a vite li mettiamo uno sopra l’altro e li appendiamo formando una colonna.

Quando ruotiamo uno dei cubetti della colonna di SETTIMO CIELO tutti gli altri si attivano in un moto collettivo e il movimento aiuta così la realizzazione dei desideri e a salire al SETTIMO CIELO ….come quando cadono le stelle cadenti.

Con SETTIMO CIELO possiamo anche disegnare, colorare e scrivere con un tema specifico come la natura o la famiglia, il futuro o la storia. Possiamo giuocare in gruppo o da soli ed è adatto per le classi delle Scuole Primarie e Secondarie Inferiori.

             

Per gli workshop della costruzione di SETTIMO CIELO a tema e per la scatola del giuoco SETTIMO CIELO

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TADA’ Musiche da Ludotipo CANDY RASTA

Mattia Lorenzoni in collaborazione con Ludotipo presenta

“CANDYRASTA: quando i gatti dormono i topi ballano”

PREMESSA

Ludotipo e Mattia Lorenzoni presentano il giuoco CandyRasta. Candy Rasta è¨ un mondo di personaggi rasta, di caramelle di diversi colori e gusti, di animali legati all’immaginario rastafari, e di proposte di giuocoleria. I disegni di Mattia sono illustrazioni realizzate appositamente per essere poste sulle scatole di caramelle CandyRasta. Ogni tipo di caramella un personaggio, una città , un giuoco diverso.  Massimo 12 giuocatori.

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Illustrazioni su carta di Mattia Lorenzoni, caramelle CandyRasta, cartoncini colorati e sagomati a forma di animali (leone, scimmia, topo), pennarelli, striscia adesiva, bastone, hula hoop, palline, 1 tavolo e 1 tavolino, musica reagge.

MONTAGGIO

Applicare i disegni e i cartoncini colorati sui muri. Collocare le scatole di caramelle aperte sul tavolo assieme ai giuochi. Appoggiare i pennarelli sul tavolino piccolo e applicare la striscia adesiva a terra.

I FASE

I giuocatori sono invitati ad osservare le illustrazioni di Mattia.

II FASE

I partecipanti sono tutti invitati a scegliere e a mangiare uno dei 6 tipi di caramelle. Ognuno dopo aver fatto la propria scelta attraversa in equilibrio la striscia applicata a terra tenendosi in equilibrio con un’asta come dei veri funamboli. Alla fine del percorso gli verrà  rivelato che quello era il passaggio per trasformarsi, grazie anche alla caramella assimilata, in uno dei 3 animali presenti sul muro in forma di sagoma di cartone: tutti i partecipanti si ritroveranno ad essere un leone, una scimmia, o altrimenti un topo.

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III FASE

Trasformati in animali all’interno del cerchio magico di giuoco tutti sono invitati ad imitare l’animale del proprio destino, mimandolo con il corpo e riproducendo i suoi versi creando un momento di follia zoologica.

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IV FASE

E’arrivato la seconda attività  di giuocoleria dopo il funambolismo: tutti si cimentano con l’hula hoop con cui si può eseguire il classico movimento di ancheggiamento o si può far nascere un giuoco collettivo in cui il cerchio viene passato da una man all’altra.

V FASE

Se il destino ha scelto per ognuno un animale ora è¨ il potere della scelta ad avere la meglio. Ogni giuocatore deve ora decidere qual’è¨ il suo animale preferito tra i tre e scrivere sulla sagoma di questo delle parole che lo riguardano. Può essere una sola parola, una semplice frase o un componimento elaborato: una piccola dichiarazione di simpatia, d’amore o di un’esperienza con quell’animale.

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VI FASE

Viene presentato il terzo giuoco di destrezza: le palline. Chi sa usarle insegnerà  agli altri o saranno i conduttori a dare qualche indicazione.

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VII FASE

Arriva l’ultima fase di CandyRasta: si tratta questa volta di fare, sulla parete indicata, un disegno con l’animale prescelto. E il giuoco è finito. Ora si balla!

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LUDOTIPO CON L’ARTISTA: PIETRE SANTE, TANGO FLUIDO E BABURLANDIA

PIETRE SANTE

Giuoco in collaborazione tra Giulia Scapini e Ludotipo

REGOLE

Il tema del giuoco sono le pietre che si devono scegliere, trasformare animare e ricongiungere in un percorso fatto di desideri, luce, parole rimescolate e pietre ricomposte.

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PUBBLICO

Gruppi dalle 5 alle 12 persone dai 5 ai 95 anni

MATERIALE

Scarti di tessere di mosaico, colla vinilica, carta da pacchi, vecchi dischi, matite, candele, contenitore, anfora, spiriti/maschere di protezione

ISTRUZIONI

Giulia ha creato i viacoli che sono stati collocati su un tavolo/altare.

 

I FASE

Ognuno osserva attentamente questi grumi di

scarti di mosaico assemblati e ne sceglie infine uno.

II FASE

Una volta individuato il suo viacolo esprime un desiderio legato alla sua particolare forma mentre accende una candela e la colloca sul perimetro del cerchio magico.

III FASE

Tutti si inginocchiano nell’angolo in cui ci sono 7 montagnole di scarti di diversa tipologia e scegliendone quante ne desidera le tiene in una delle mani.

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IV FASE

Le tessere vengono depositate tutte insieme in un’anfora

V FASE

I partecipanti sono invitati a scrivere su uno o più dischi ricoperti di carta una parola od una frase che riguarda l’esperienza vissuta fino ad ora.

I temi delle ruote sono da una parte la casa, l’uomo e il tempio, dall’altra l’interiore, l’esteriore, l comunione. In ogni ruota sono presenti tutti i temi e sono solamente in ordine e grandezza diverse.

VI FASE

Ogni giocatore scelta una delle 3 ruote, viene fatta girare, e mentre viene bendato la punta con il dito facendo scegliere al destino una singola parola.

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VII FASE

In base al numero di lettere della parola dovrà pescare il numero corrispondente di tessere nell’anfora.

VIII FASE

E’ il momento di ripercorrere l’esperienza dell’artista: come Giulia ha incollato le sue tessere ora tocca ai giuocatori. Questi sono poi invitati a portare a casa la propria forma composta di pietra una volta seccata la colla che unisce i singoli scarti.

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“TANGO FLUIDO”

Giuoco in collaborazione tra Francesca Di Palo e Ludotipo

PREMESSA

Ludotipo e Francesca Di Palo presentano un giuoco in cui non si balla letteralmente ma internamente, esternando poi grazie alla fiducia fluida che si crea per l’altro.
I temi sono l’acqua e la terra che insieme donano vita e fiducia nell’altro.

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MATERIALE

piatto Raku e pannello dipinto con elementi plastici di Francesca Di Palo; succo di melograno, caffè e cavolo cappuccio; semi di melograno e polvere di caffè solubile; coppie di oggetti e 2 sacchetti ; tela con imprimitura per pittura da 150×150 cm; legnetti e/o carboncini; candele; vasetti.

MONTAGGIO

Appoggiare a terra la tela e collocare in un angolo i 2 sacchetti con gli oggetti all’interno e in un altro i vasetti con i succhi e i solidi inerenti. Sullo stesso tavolo i legni, il carboncino e le candele.

I FASE

Il gruppo di giuocatori osserva attentamente le 2 opere di Francesca legate una alla terra e l’altra all’acqua e ne sceglie una.

II FASE

La scelta porta a pescare in uno dei 2 sacchetti. La pesca assegna attraverso l’oggetto simile a formare delle coppie.

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III FASE

Gli elementi delle coppie si dispongono uno di fronte all’altro e si battezzano a vicenda sulla fronte dopo aver scelto il liquido preferito.

IV FASE

Prova di fiducia: rivolti di schiena ci si fa cadere lasciandosi prendere dall’altro.

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V FASE

Prima fase pittorica: appoggiare la schiena uno verso l’altro fermandosi con le braccia.  A chi è di schiena, alla tela a terra, viene dato un vasetto con succo di melograno mentre l’altro lo guiderà a gettare il liquido nel mezzo della tela per cominciare a generare, grazie al rosso fuoco, il centro del mondo che stiamo andando a formare. Successivamente scambiandosi avviene lo stesso per i semi di melograno, anch’essi gettati al centro della terra con l’aiuto dell’altro.

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VI FASE

Seconda fase pittorica: i 2 elementi della coppia vengono legati di fianco braccio e gamba. Così costretti hanno nelle mani libere uno un vasetto con il caffè liquido e l’altro la polvere solubile. Questa è¨ la crosta terrestre, la materia visibile.

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VII FASE

Terza fase pittorica: una persona per ogni coppia viene bendata ed aiutata dall’altro a cercare di spargere il succo di cavolo a dipingere il cielo.

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VIII FASE

Quarta fase pittorica: è il mondo formatosi viene trasformato e tutte le nostre aspettative sui risultati raggiunti si capovolge. La tela viene piegata in 2 dai conduttori.

IX FASE

Un tema del giuoco è¨ la danza, e come si è invitato i partecipanti a lasciarsi guidare dalla musica tanghera in tutte le precedenti operazioni, ora li si spinge a compiere un ballo in senso letterale che li induca a calpestare la tela piegata.

X FASE

Riaperta la tela si invita i giuocatori a bruciare la punta di un pezzetto di legno in modo da poter disegnare un albero sulla terra costruita; in alternativa si può utilizzare un carboncino. Questo è un modo per ritornare all’uomo dopo avere curato gli elementi. L’albero è¨ il simbolo dell’uomo e per i primitivi un albero è¨ un uomo a testa in giù.

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BABURLANDIA

Giuoco in collaborazione traSimone Noseda e Ludotipo

 

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Ludotipo e Simone Noseda presentano il giuoco di Baburlandia. Baburlandia E’¨un mondo in cui serve fantasia e si giuoca.

I quadri di Simone sono dei portali in cui lui entra con specifiche meditazioni che consistono nella  lettura di lettere ebraiche. Con questo giuoco anche voi potrete entrare in questo mondo.

Massimo 12 giuocatori.

MATERIALE

4 tele da 200×150 cm di Simone Noseda, 2 rotoli di carta, matite, manico di scopa, 1tavolo e 1 tavolino, musica.

MONTAGGIO

Attaccare le tele e un rotolo di carta sui muri. L’altro appoggiarlo sul tavolino.Uscendo da Baburlandia si riceve un premio che ancora non è presente.

I FASE

I  giocatori sono invitati a fare un gesto, sacro o profano che sia, per entrare nella porta di Baburlandia. Si accende la musica della banana di Henry Belafonte.

II FASE

I partecipanti sono pregati ddi passare sotto il bastone ballando alla maniera del Re del Mambo, o passando in qualsiasi altro modo. Quello è¨ il passaggio, la porta di Baburlandia.

III FASE

Una volta nel cerchio magico, nel mondo, nella sfera di Baburlandia si chiede di scrivere o descrivere, anche con un disegno il gesto che si è compiuto sul rotolo appeso al muro.

IV FASE

Si propone di pensare chi vogliono essere lì dentro, di lasciare il quotidiano e di pensare di essere un personaggio conosciuto e poi di dividersi in gruppi attraverso l’iniziale di chi si è scelto: uno dalla A alla N e l’altro dalla M alla Z.

V FASE

Alle squadre si propone il giuoco dei mimi con i personaggi scelti precedentemente. Uno alla volta si dovrà  mirare il proprio altro io per farlo indovinare alla sua squadra. Ogni personaggio inventato è 1 punto.

VI FASE

Tutti guardano i quadri, le immagini di Simone. Si chiede di scegliere una tra le immagini viste e si chiede di mettersi di fronte ad essa. Tu che sei davanti a questo e voi tre a quest’altro siete un gruppo, l’altro gruppo sono quelli che hanno scelto gli altri due quadri. Questo comporta lo scioglimento dei gruppi precedenti per altri nuovi che dipendono dalla scelta dei quadri.

VII FASE

Il mondo di Baburlandia è una sfera che ci attrae, è¨ un pianeta, è¨ una palla. E la palla è¨ il tema del nuovo giuoco: si deve scrivere, con le nuove squadre, il numero più alto di giuochi che si possono fare con essa.

VIII FASE

Il terzo e ultimo giuoco è quello dei Cadaveri squisiti, giuocato dai surrealisti a inizio 900 in sessioni di disegno e di divertimento. Ognuno disegna in una porzione di un foglio che piega e copre passandolo a chi gli sta di fianco non prima di aver lasciato al suo compagno delle piccole linee si riferimento. Ci sono tanti fogli quanti chi disegna. Prima di cominciare si piegano i fogli nello stesso numero dei partecipanti in sezioni orizzontali.

IX FASE

Ora i premi sono presenti in sala: sono i Cadaveri squisiti. Quelli della squadra vincente possono prendere subito i loro premi, mentre gli altri per guadagnarseli dovranno chiudere gli occhi e ballare con una musica ipnotica. Anche tutti gli altri sono invitati a provare la danza e il giuoco e il giuoco di Baburlandia è¨ finito. Grazie a tutti.

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LA CREATIVITA’ CHE CURA

La pittura e la creatività messe a disposizione di singoli e gruppi per creare un contatto con la nostra sostanza.

L’arte attraverso colore, forma, movimento e spazio fornisce gli strumenti per vedere noi stessi.

La creatività è il motore per trovare in noi stessi i desideri e facilitare il percorso che ognuno di noi può trovare e intraprendere per essere felici.

La natura e il contatto con essa attraverso la nostra osservazione e percezione mostra un dialogo con la vita, un divenire  che va verso la bellezza e l’amore.

LUDOTIPO CON L’ARTISTA: VERSIONE SIMULTANEA, SEGNI EQUIVOCI E IL RICORDO DEGLI ALTRI

VERSIONE SIMULTANEA

Giuoco in collaborazione tra Umberto Zamboni e Ludotipo

 

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il giuoco qui presentato è diviso in due parti, due serate indipendenti tra loro ma con un filo rosso che le unisce.

Il tema è l’alfabeto: questo si trasforma di segno grazie alla memoria percettiva ed emotiva dei giuocatori. Umberto ha raccolto e catalogato degli oggetti che non erano qui ma presenti attraverso  immagini.

Nella prima serata vi abbiamo chiesto di osservare ognuna di quelle immagini, di quegli oggetti, di quei segni. Osservando con un po’ di cuore, staccando come si può la razionalità , il giudizio su se e gli altri avete potuto scegliere una delle lettera di questo alfabeto.

Una volta scelto vi abbiamo chiesto di guardare per 2 o 3 minuti attentamente il vostro segno per poi chiudere gli occhi per un’altro minuto. Questo per cercare di interiorizzare, comprendere i significati profondi facendo vostro il segno scelto.

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Siamo ora arrivati al primo passo verso la trasformazione: vi abbiamo dato della cenere che avete collocato attraverso un cartoncino piegato su uno dei fogli collocati a terra nella forma archetipo della spirale.

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Nella stanza era presente un elemento: l’aria. Durante la creazione del nuovo segno di cenere vi ho chiesto di meditare su questo semplicemente per il fatto che molto lentamente quell’aria riprodotta artificialmente ha portato a cancellare i segni e a portare la cenere a ridosso della parete.

La vostra nuova lettera che può essere di una nuova era primitiva si è¨ dissolta ai nostri occhi ma non a quelli di Umberto che ha archiviato diligentemente con delle fotografie.

Il secondo e ultimo passo della serata è¨ stato quello di chiedere ai giocatori di esprimere il segno già  trasformato, e così diventato vostro, in un’espressione sonora. Dietro ad un drappo nero era presente chi poteva ascoltare e voi siete andati a rivelare il vostro segreto sotto forma di suono o parola, di frase o poesia, di grugnito o rumore a quel mago nascosto e forse pauroso. Ognuno di questi suoni è stato anch’esso archiviato dall’artista per utilizzarlo la sera successiva.

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Nella seconda serata i suoni/segni sono stati utilizzati per creare una suggestione mescolati ai rumori e alla musica di fondo della sera prima.

La spirale a terra, invece, che era costituita da fogli bianchi è¨ cambiata: invece di essere bianchi, questi, avevano su di se le immagini dei segni creati con la cenere nella sera antecedente.

Abbiamo chiesto lo stesso tipo di osservazione e di scelta verso le immagini della spirale chiedendo di percorrerla nel suo interno.

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Questa volta la materia da usare per esprimere il segno è¨ diventata tridimensionale. Abbiamo chiesto di poter bendare i partecipanti e attraverso una pallina di argilla questi hanno realizzato il loro personale segno modellandola. Da bidimensionale la realtà  è diventata tridimensionale, ma per poco tempo.

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Nella fase successiva abbiamo chiesto di immergere la loro forma realizzata in un recipiente di acqua (ed ecco presente il secondo elemento). Dopo averlo ben bagnato abbiamo chiesto di appoggiarlo, timbrarlo o comunque di far vedere la sua presenza insieme a quella degli altri segni su di un grande foglio a parete su cui si è¨ costituto un altro alfabeto.

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Il terzo elemento è stato la terra.

 

SEGNI EQUIVOCI

Giuoco in collaborazione tra Nathaniel G. Campbell e Ludotipo

 

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PREMESSA

Il tema del giuoco è¨ il suono che si deve tradurre in 5 emozioni da tracciare, scegliere e unire:

rabbia, gioia, calma, tristezza, paura

sono i terreni su cui indagare le connessioni

PUBBLICO

Gruppi dalle 5 alle 12 persone

Dai 5 ai 95 anni

MATERIALE

5 tankdrum

5 fogli 50x70cm

Foglietti colorati grandi la metà  di una cartolina

carboncini

Cerette

Nastro adesivo

Candele

Tappeti

Cuscini

MONTAGGIO

Attaccare i 5 fogli sulla parete.

Scrivere le 5 emozioni ognuna su un foglio.

Con i tappeti e i cuscini creare uno spazio a terra da usare come divano

Accendere le candele

ISTRUZIONI

Nathan ha creato 5 suoni corrispondenti ognuno ad una delle emozioni.

Ogni gruppo sceglie 3 foglietti a testa e ascolta 3 di questi suoni.

Nathan per far rilassare i giuocatori li invita a chiudere gli occhi con un breve esercizio di rilassamento.

Poi propone il primo suono chiedendo subito dopo di

fare un segno a carboncino su uno de foglietti guidati dalla sensazione del suono.

Una volta ascoltati i suoni uno ad uno ed aver fatto i disegni

si mescolano tutti i foglietti del gruppo insieme e si pesca casualmente.

Ci si ritrova in mano con 3 segni che probabilmente non sono quelli fatti da se e

il compito è¨ quello di scegliere uno dei fogli corrispondente ad una delle emozioni

per attaccarci uno dei foglietti, e così per i 2 successivi.

Una volta che il gruppo ha finito di appiccicare ogni carta

c’¨è un tempo dedicato al confronto sulle scelte fatte e sulle emozioni provate

facilitato dall’artista e da Ludotipo.

Si invita successivamente a trovare ed unire ognuno i propri personali biglietti.

Per fare questo si usano dei pastelli a cera con cui

si possono realizzare linee continue o tratteggiate, oltre che disegni e parole.

Tutto sta nel cercare di sentire il collegamento tra quelle emozioni e

quelle scelte dell’altro diverso dalla propria percezione.

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Dario De Leo e Ludotipo hanno creato e presentato Venerdì 10 Giugno il giuoco

IL RICORDO DEGLI ALTRI

Giuoco in collaborazione tra Dario De Leo e Ludotipo

 

La pittura si è fatta giuoco. Il medium di Dario De Leo è¨ la pittura e da quella giostra color magenta, quell’oggetto con cui Dario non stava rappresentando una giostra, ma è la distanza tra lui ed il ricordo di se stesso… è¨ partito tutto.

 

Insieme a Ludotipo lo spazio e gli oggetti di Dario si sono trasformate in parole nate dalla memoria di ogni fruitore. Le parole sono state usate per stimolare all’esperienza.

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Sono state collocate 5 scatole con 5 oggetti diversi all’interno. Gli oggetti erano sconosciuti a Dario. Una volta scelta una scatola e visto l’oggetto si compilava con una parola od una frase una delle schede pre-compilate a disposizione.Ogni scheda forniva una qualità  dell’oggetto (peso, colore, materia, ricordo, sostanza, forma, ecc.) da dover completare con un’impressione personale. Una volta compilata la scheda, questa si doveva appendere in uno dei riquadri disegnati a parete avente la lettera corrispondente alla scatola e quindi all’oggetto scelto.

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Una volta completati i riquadri con i fogli colorati l’artista li ha dipinti interpretando le impressioni ed i ricordi degli altri.

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Finita la pittura ogni fruitore ha potuto staccare uno o più fogli per portare a casa il suo personale ricordo.

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Partendo dalla pittura ci siamo concentrati sull’oggetto e attraverso altri oggetti abbiamo usato la percezione degli altri che si è¨ fissata con il segno della parola. Questo si è poi ritrasformato nuovamente in segno pittorico.

 

WORKSHOP: CON L’UOMO DELLE STELLE VIVI LA NATURA E L’ARTE

Workshop suddiviso in 2 incontri per bambini dai 6 ai 12 anni.

Gli incontri sono stati svolti in una prima e una quinta della scuola primaria di Mizzole in provincia di Verona.

Il percorso si è svolto dal principio attraverso la conoscenza del coordinatore e del suo mondo poetico legato all’arte e alla natura che è avvenuto attraverso parole e figurazioni disegnate a lavagna; si è poi spostato sul sentimento e sul rapporto tra uomo e natura fornendo numerose possibilità di materiale pittorico e di collage; per poi finire con il vivere gli elementi a livello manuale dando le minime possibilità di mezzi creativi. Grazie a questi processi di esperienza il bambino potrà riappropriarsi della sua realtà naturale e magica.

E’ stato un percorso in cui il primo incontro è iniziato con la narrazione illustrata di un racconto breve, scritto e illustrato dal coordinatore stesso del laboratorio, dal titolo “L’uomo delle stelle”. I bambini sono stati poi invitati a disegnare e dipingere la storia che hanno ascoltato.

Nel secondo appuntamento Matia ha proposto di disegnare e dipingere con colori, materiali e tecniche diverse con il tema della natura mostrando elementi stessi della natura da poter anche usare come materiale creativo.

Mentre tutti i bambini dipingono, ad uno ad uno vengono portati a partecipare all’ultima tappa e gli vengono così forniti i materiali che rappresentano i 4 elementi:

argilla per la terra, cannuccia per l’aria, una piccola candela per il fuoco e una bacinella d’acqua. Possono così dipingere la natura con la natura per creare l’arte.

Il video qui presentato, girato allora su nastro magnetico, è stato pensato e presentato       per l’esame di “Tecniche della percezione e psicologia della forma” nell’a.a. 1999/2000 presso l’Accademia di Belle Arti di Bologna.

Questo video è il risultato un progetto partito con interviste girate ad amici, negozianti e passanti tra Bologna, Verona e Venezia, e si è risolto attraverso il lavoro con i bambini di Mizzole.

Tutto il processo di quel laboratorio è servito per introdurre i bambini alla relazione tra natura e arte e servirà ad altri per rivivere quell’esperienza.

Workshop di 2 incontri di 2 ore e mezza ciascuno. 6-12 anni

Grazie a tutti gli intervistati e a tutti i bimbi.