PIETRE SANTE
Giuoco in collaborazione tra Giulia Scapini e Ludotipo
REGOLE
Il tema del giuoco sono le pietre che si devono scegliere, trasformare animare e ricongiungere in un percorso fatto di desideri, luce, parole rimescolate e pietre ricomposte.
PUBBLICO
Gruppi dalle 5 alle 12 persone dai 5 ai 95 anni
MATERIALE
Scarti di tessere di mosaico, colla vinilica, carta da pacchi, vecchi dischi, matite, candele, contenitore, anfora, spiriti/maschere di protezione
ISTRUZIONI
Giulia ha creato i viacoli che sono stati collocati su un tavolo/altare.
I FASE
Ognuno osserva attentamente questi grumi di
scarti di mosaico assemblati e ne sceglie infine uno.
II FASE
Una volta individuato il suo viacolo esprime un desiderio legato alla sua particolare forma mentre accende una candela e la colloca sul perimetro del cerchio magico.
III FASE
Tutti si inginocchiano nell’angolo in cui ci sono 7 montagnole di scarti di diversa tipologia e scegliendone quante ne desidera le tiene in una delle mani.
IV FASE
Le tessere vengono depositate tutte insieme in un’anfora
V FASE
I partecipanti sono invitati a scrivere su uno o più dischi ricoperti di carta una parola od una frase che riguarda l’esperienza vissuta fino ad ora.
I temi delle ruote sono da una parte la casa, l’uomo e il tempio, dall’altra l’interiore, l’esteriore, l comunione. In ogni ruota sono presenti tutti i temi e sono solamente in ordine e grandezza diverse.
VI FASE
Ogni giocatore scelta una delle 3 ruote, viene fatta girare, e mentre viene bendato la punta con il dito facendo scegliere al destino una singola parola.
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VII FASE
In base al numero di lettere della parola dovrà pescare il numero corrispondente di tessere nell’anfora.
VIII FASE
E’ il momento di ripercorrere l’esperienza dell’artista: come Giulia ha incollato le sue tessere ora tocca ai giuocatori. Questi sono poi invitati a portare a casa la propria forma composta di pietra una volta seccata la colla che unisce i singoli scarti.
“TANGO FLUIDO”
Giuoco in collaborazione tra Francesca Di Palo e Ludotipo
PREMESSA
MATERIALE
piatto Raku e pannello dipinto con elementi plastici di Francesca Di Palo; succo di melograno, caffè e cavolo cappuccio; semi di melograno e polvere di caffè solubile; coppie di oggetti e 2 sacchetti ; tela con imprimitura per pittura da 150×150 cm; legnetti e/o carboncini; candele; vasetti.
MONTAGGIO
Appoggiare a terra la tela e collocare in un angolo i 2 sacchetti con gli oggetti all’interno e in un altro i vasetti con i succhi e i solidi inerenti. Sullo stesso tavolo i legni, il carboncino e le candele.
I FASE
Il gruppo di giuocatori osserva attentamente le 2 opere di Francesca legate una alla terra e l’altra all’acqua e ne sceglie una.
II FASE
La scelta porta a pescare in uno dei 2 sacchetti. La pesca assegna attraverso l’oggetto simile a formare delle coppie.
III FASE
Gli elementi delle coppie si dispongono uno di fronte all’altro e si battezzano a vicenda sulla fronte dopo aver scelto il liquido preferito.
IV FASE
Prova di fiducia: rivolti di schiena ci si fa cadere lasciandosi prendere dall’altro.
V FASE
Prima fase pittorica: appoggiare la schiena uno verso l’altro fermandosi con le braccia. A chi è di schiena, alla tela a terra, viene dato un vasetto con succo di melograno mentre l’altro lo guiderà a gettare il liquido nel mezzo della tela per cominciare a generare, grazie al rosso fuoco, il centro del mondo che stiamo andando a formare. Successivamente scambiandosi avviene lo stesso per i semi di melograno, anch’essi gettati al centro della terra con l’aiuto dell’altro.
VI FASE
Seconda fase pittorica: i 2 elementi della coppia vengono legati di fianco braccio e gamba. Così costretti hanno nelle mani libere uno un vasetto con il caffè liquido e l’altro la polvere solubile. Questa è¨ la crosta terrestre, la materia visibile.
VII FASE
Terza fase pittorica: una persona per ogni coppia viene bendata ed aiutata dall’altro a cercare di spargere il succo di cavolo a dipingere il cielo.
VIII FASE
Quarta fase pittorica: è il mondo formatosi viene trasformato e tutte le nostre aspettative sui risultati raggiunti si capovolge. La tela viene piegata in 2 dai conduttori.
IXÂ FASE
Un tema del giuoco è¨ la danza, e come si è invitato i partecipanti a lasciarsi guidare dalla musica tanghera in tutte le precedenti operazioni, ora li si spinge a compiere un ballo in senso letterale che li induca a calpestare la tela piegata.
X FASE
Riaperta la tela si invita i giuocatori a bruciare la punta di un pezzetto di legno in modo da poter disegnare un albero sulla terra costruita; in alternativa si può utilizzare un carboncino. Questo è un modo per ritornare all’uomo dopo avere curato gli elementi. L’albero è¨ il simbolo dell’uomo e per i primitivi un albero è¨ un uomo a testa in giù.
BABURLANDIA
Giuoco in collaborazione traSimone Noseda e Ludotipo
PREMESSA
Ludotipo e Simone Noseda presentano il giuoco di Baburlandia. Baburlandia E’¨un mondo in cui serve fantasia e si giuoca.
I quadri di Simone sono dei portali in cui lui entra con specifiche meditazioni che consistono nella lettura di lettere ebraiche. Con questo giuoco anche voi potrete entrare in questo mondo.
Massimo 12 giuocatori.
MATERIALE
4 tele da 200×150 cm di Simone Noseda, 2 rotoli di carta, matite, manico di scopa, 1tavolo e 1 tavolino, musica.
MONTAGGIO
Attaccare le tele e un rotolo di carta sui muri. L’altro appoggiarlo sul tavolino.Uscendo da Baburlandia si riceve un premio che ancora non è presente.
I FASE
I giocatori sono invitati a fare un gesto, sacro o profano che sia, per entrare nella porta di Baburlandia. Si accende la musica della banana di Henry Belafonte.
II FASE
I partecipanti sono pregati ddi passare sotto il bastone ballando alla maniera del Re del Mambo, o passando in qualsiasi altro modo. Quello è¨ il passaggio, la porta di Baburlandia.
III FASE
Una volta nel cerchio magico, nel mondo, nella sfera di Baburlandia si chiede di scrivere o descrivere, anche con un disegno il gesto che si è compiuto sul rotolo appeso al muro.
IV FASE
Si propone di pensare chi vogliono essere lì dentro, di lasciare il quotidiano e di pensare di essere un personaggio conosciuto e poi di dividersi in gruppi attraverso l’iniziale di chi si è scelto: uno dalla A alla N e l’altro dalla M alla Z.
V FASE
Alle squadre si propone il giuoco dei mimi con i personaggi scelti precedentemente. Uno alla volta si dovrà mirare il proprio altro io per farlo indovinare alla sua squadra. Ogni personaggio inventato è 1 punto.
VI FASE
Tutti guardano i quadri, le immagini di Simone. Si chiede di scegliere una tra le immagini viste e si chiede di mettersi di fronte ad essa. Tu che sei davanti a questo e voi tre a quest’altro siete un gruppo, l’altro gruppo sono quelli che hanno scelto gli altri due quadri. Questo comporta lo scioglimento dei gruppi precedenti per altri nuovi che dipendono dalla scelta dei quadri.
VII FASE
Il mondo di Baburlandia è una sfera che ci attrae, è¨ un pianeta, è¨ una palla. E la palla è¨ il tema del nuovo giuoco: si deve scrivere, con le nuove squadre, il numero più alto di giuochi che si possono fare con essa.
VIII FASE
Il terzo e ultimo giuoco è quello dei Cadaveri squisiti, giuocato dai surrealisti a inizio 900 in sessioni di disegno e di divertimento. Ognuno disegna in una porzione di un foglio che piega e copre passandolo a chi gli sta di fianco non prima di aver lasciato al suo compagno delle piccole linee si riferimento. Ci sono tanti fogli quanti chi disegna. Prima di cominciare si piegano i fogli nello stesso numero dei partecipanti in sezioni orizzontali.
IX FASE
Ora i premi sono presenti in sala: sono i Cadaveri squisiti. Quelli della squadra vincente possono prendere subito i loro premi, mentre gli altri per guadagnarseli dovranno chiudere gli occhi e ballare con una musica ipnotica. Anche tutti gli altri sono invitati a provare la danza e il giuoco e il giuoco di Baburlandia è¨ finito. Grazie a tutti.